• Auzou devient éditeur des meilleurs jeux de société Hasbro en petit format.
    Des mécaniques inédites offrant une expérience de jeu différente du grand format original. Les cartes deviennent le coeur de nouvelles parties revisitées !
    Une offre plus orientée grand public que nos jeux actuels : graphisme ; marque ;
    Format (boîte cloche).

    Des cartes, des adversaires, une bonne dose de bluff... Qui deviendra millionnaire ?
    La course pour la fortune commence !
    Le joueur donne une carte au joueur à sa gauche et annonce un montant. Le joueur qui reçoit la carte doit alors deviner si son adversaire lui dit la vérité... ou s'il bluffe ! Car la somme indiquée est à gagner !
    Le premier joueur à arriver au million remporte la partie !

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  • Auzou devient éditeur des meilleurs jeux de société Hasbro en petit format.
    Des mécaniques inédites offrant une expérience de jeu différente du grand format original. Les cartes deviennent le coeur de nouvelles parties revisitées !
    Une offre plus orientée grand public que nos jeux actuels : graphisme ; marque ;
    Format (boîte cloche).

    Achète des terrains, construis et améliore ton quartier... et récolte tes loyers !
    Les joueurs achètent des terrains pour y construire des maisons, des hôtels, et faire grandir leur quartier.
    Ils piochent des cartes Argent, encaissent des loyers, mais attention aux effets des cartes Action !
    Une fois les 6 hôtels en jeu construits, la partie s'arrête. Qui aura bâti le quartier le plus rentable ?
    /> La boîte contient également un livret de variantes.

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    Format (boîte cloche).

    On retourne 4 cartes Hippo de couleur sur la table. On laisse le reste des cartes en pioche au milieu.
    Les joueurs lancent le dé chacun leur tour. Il faut taper sur l'hippopotame de la couleur indiquée par le dé. S'il n'y en a pas, on tape la pioche.
    Le premier qui tape remporte la carte.
    La boîte contient des cartes joueurs à colorier et des stickers pour les décorer.

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    Un jeu de déduction et de mémoire autour des personnages de Qui est-ce ? et leurs caractéristiques Les cartes personnages sont étalées face cachée sur la table.
    Le premier joueur retourne un carte « attribut » (gros nez, cheveux blanc, blond...) Il retourne ensuite une des cartes personnages. Si le personnage possède l'attribut demandé, c'est gagné ! Il rejoue. Sinon, le joueur repose la carte face cachée.
    On peut aussi jouer avec le dé !

  • Ariol adore le Chevalier Cheval, justicier des étoiles !
    Le but du jeu : être le premier joueur à collecter 4 vignettes du Chevalier Cheval.Mais attention à ne pas se faire bloquer ou dévaliser par les autres joueurs !
    Un jeu d'ambiance et de stratégie.

  • SIX QUI PREND

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  • DIXIT

    Dixit est un jeu de société enchanteur qui vous invite à vous laisser porter par votre imagination. Découvrez 84 illustrations oniriques sur de grandes cartes et interprétez ces images énigmatiques. Un joueur conteur sélectionne une carte de sa main et énonce un thème en rapport avec l’illustration. Les autres joueurs choisissent une carte de leur main qui leur évoque ce thème. On mélange puis on révèle toutes les images : les joueurs doivent retrouver la carte du conteur. Pour marquer des points, son thème ne doit être ni trop simple ni trop complexe. Auteur : Jean-Louis Roubira Illustratrice : Marie Cardouat Contenu : 84 cartes grand format; un plateau de jeu; 6 pions "Lapin" en bois; 36 cartons de vote; un livret de règles.

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  • Par équipes, faites deviner des mots aux autres joueurs en plaçant des pions sur différentes icônes du plateau. Grâce aux nombreuses icônes et aux possibilités offertes par leurs interactions, il existe plusieurs façons de faire deviner chaque mot... mais ce ne sont pas les concepts les plus simples qui sont les plus faciles à faire deviner. A chaque fois, le joueur qui trouve le mot et l’équipe qui l’a fait deviner remportent des points de victoire. Pour gagner, il faut cumuler le plus de points en _x001E_fin de partie. Mais qu'importe le vainqueur : tout le monde s'amusera à interpréter les concepts et à commenter la façon de faire deviner des autres joueurs ! · Un jeu de communication et d’ambiance.· Des icônes simples, compréhensibles par tous. · Le nombre de cubes posés sur les icônes pour faire deviner un mot est illimité, de même que le nombre de réponses proposées. Contenu 1 plateau d'icônes universelles 5 séries de pions (vert, bleu, rouge, jaune, noir) 110 cartes Concept des jetons Point Double et Simple 4 aides de jeu 1 Bol de rangement

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  • SABOTEUR

    Vous jouez soit le rôle d'un chercheur d'or qui creuse de profondes galeries, soit le rôle d'un saboteur qui entrave les recherches. Mais parmi les autres joueurs, vous ignorez qui est chercheur et qui est saboteur ! Essayez de le deviner pour savoir qui soutenir... A la fin d'une manche, si l'or a été trouvé, les chercheurs le partagent entre eux, sinon, les saboteurs le récupèrent. Après 3 manches, le plus riche a gagné. Saboteur allie bluffs, complicités et retournements : une véritable pépite! Auteur : Frederic Moyersoen Illustrateur : Andrea Boekhoff Contenu : - 110 cartes - Règles du jeu - Boîte métal

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  • Le monstre des couleurs ne sait pas ce qu’il lui arrive : toutes ses émotions sont chamboulées ! Il faut l’aider à les réunir et à les relier aux événements qui les déclenchent. Pour cela, les enfants doivent eux aussi dire ce qui les attriste, les rend joyeux, les calme, les énerve ou leur fait peur. Ils pourront alors, avec un peu de chance, remettre toutes les émotions du monstre des couleurs dans les bonnes jarres. Inspiré du best-seller La couleur des émotions d'Anna Llenas ce jeu permettra aux plus jeunes d’exprimer leurs émotions et de les structurer. Il s’agit autant d’un jeu coopératif que d’un outil, grâce auquel même des adultes peuvent apprendre sur leurs émotions. Contenu 1 plateau de jeu 1 jeton monstre des couleurs 1 jeton petite fille 1 dé 8 jarres pour y stocker les émotions 2 étagères pour y ranger les jarres 5 marqueurs d’émotion

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  • Médiums émérites, astrologues la tête pas trop dans les étoiles, voyants ne perdant pas la boule, vous êtes tous conviés à une séance de spiritisme extraordinaire afin d'élucider un ancien mystère ! Le manoir hanté de Warwick, demeure de Mr MacDowell, vous ouvre ses portes. Osez franchir le seuil du manoir, prenez un siège et installez-vous autour de la table. Laissez-vous guider par votre 6e sens afin de percer les secrets de ces murs et délivrer l'âme d'un fantôme prisonnier des lieux depuis de nombreuses années. Mysterium est un jeu d’enquête coopératif dans lequel tout le monde perd ou tout le monde gagne. Les joueurs sont unis dans le but de découvrir les circonstances et le responsable du meurtre. Associations d’idées, discussions, intuition, déductions… Un grand moment de jeu, où le mystère perce par la simple force de vos esprits ! Un jeu d’ambiance immersif à la mécanique simple, évidente et fun Un matériel somptueux, au service du jeu Une grande rejouabilité, avec un plaisir à chaque fois différent.

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  • WAZABI

    Un seul but : se débarrasser de ses dés. Le piège : moins vous en avez, plus ce sera difficile ! Les règles très simples cachent un mécanisme hyper original qui risque de vous rendre accro : moins vous avez de dés, plus minces sont vos chances de vous en défausser. Les cartes aux effets dévastateurs pour vos adversaires sont jouées en fonction de votre tirage de dés : elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun. Dés et cartes passent de main en main ou sont défaussés, changeant constamment les rapports de force ! Ce jeu tout simple de chance et de réflexion se joue rapidement et nimporte où. Auteur : Ghuilem Debricon Illustrateur : Jonathan Aucomte Contenu : - 24 dès - 36 cartes - Règle du jeu

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  • Pour fêter ses 25 ans de succès, le fameux jeu de cartes 6 qui prend revient dans cette version spéciale comprenant 28 cartes supplémentaires et un bloc de score. Ouvrir une cinquième ligne, augmenter sa capacité à 7 ou encore échanger une carte,... autant d’actions qui pourront peut-être vous sauver la mise et vous éviter de prendre ses maudites têtes de boeufs ! Auteur : Wolfgang Kramer Illustrateur : Franz Vohwinkel Contenu : - 104 cartes (jeu de base) - 28 cartes spéciales - 1 bloc de score - Règle du jeu

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  • Vous connaissez Time’s Up!, le jeu délirant qui vous invite à découvrir des personnalités ! Le jeu préféré des 12-50 ans revient en édition Family, pour qu’enfin toute la famille puisse profiter d’un des plus grands succès du jeu d’ambiance ! Avec Time’s Up! Family, amusez-vous à découvrir en famille ou entre copains des objets, des métiers et des animaux. Durant la première manche, décrivez-les sans les nommer. Faites-les ensuite deviner en ne prononçant qu’un seul mot, puis pour finir, mimez-les. Pour gagner, pas besoin d’être premier de la classe. Il suffit d’être vif, malin et inspiré et de savoir reprendre son souffle entre deux fous rires ! Contenu 220 cartes : 440 objets, métiers et animaux à trouver ; un carnet de résultats ; un sablier de 40 secondes ; une règle du jeu ; un sac pour emporter votre jeu partout.

  • GALERAPAGOS

    Après le naufrage de votre bateau, votre groupe de survivants se retrouve sur une île déserte où l’eau et la nourriture se font rares. Seule solution pour échapper à ce cauchemar : construire ensemble un grand radeau pour embarquer les survivants, mais le temps presse car un ouragan pointe à l’horizon... Faites équipe pour survivre mais soyez prêt à sacrifier vos camarades en cas de pénurie. Auteur : Laurence et Philippe Gamelin Illustrateur : Jonathan Aucomte Contenu : - 1 plateau de jeu - 3 marqueurs en bois - 92 cartes - 6 boules en bois - 1 sac - Règle du jeu

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  • Des Escapes Room dans votre salon ! Le quatrième opus de la gamme Unlock!, le jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les croquemitaines ont envahi les rêves de Guillaume et les transforment en cauchemars. Unissez vos forces pour les chasser et apaiser le petit garçon, dans la Nuit des croquemitaines ! Shéhérazade n’a plus d’inspiration et le sultan va la condamner à mort. Sauvez-la dans une aventure digne des Mille et Une Nuits : le dernier conte de Shéhérazade. Dans Expédition Challenger, explorez une vallée grouillante de dinosaures et de dangers en tous genres. Votre objectif : sauver les membres de l’expédition du professeur Challenger ! L’application UNLOCK! est téléchargeable gratuitement sur l’Apple Store et Google Play. Elle est indispensable pour jouer. Contenu 1 livret de règles 1 Tutoriel de 10 cartes 180 cartes (3 fois 60) 1 carnet feuillet.

  • JUNGLE SPEED ECO - 7+

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  • Pour ses 10 ans 7 Wonders s’offre une nouvelle jeunesse ! De nombreux éléments ont été repensés : les illustrations, la rédaction des règles, l’ergonomie des cartes, la taille des Merveilles, etc. Les extensions Leaders, Cities et Armada ont aussi été remaniées et seront disponibles au même moment ! Une partie se joue en trois « Âges » de 6 tours. Au début de chaque Âge, les joueurs reçoivent 7 cartes. Un Âge comporte 6 tours de jeu durant lesquels les participants vont mettre une carte en jeu qui leur permettra d’effectuer l’une des trois actions suivantes : - construire un bâtiment, - construire une étape de Merveille, - ou recevoir 3 pièces d’or. Certaines constructions nécessitent l’apport de ressources qui seront produites par le plateau Merveille du joueur, par certaines cartes, ou en commerçant avec les cités voisines. À la fin d’un Âge, les joueurs comparent le nombre de symboles bouclier présents sur leurs bâtiments militaires avec le total de chacune des deux cités voisines. Si un joueur dispose d’un total supérieur à celui d’une cité voisine, il prend un jeton Victoire. Une fois le troisième et dernier Âge écoulé, les joueurs procèdent au décompte de toutes leurs ressources (bâtiments, trésors, etc.). Celui qui a glané le plus de points l’emporte. 7 Wonders est un jeu de stratégie pour 3 à 7 joueurs. Contenu • 7 plateaux Merveille ; • 7 cartes Merveille ; • 49 cartes Âge I ; • 49 cartes Âge II ; • 50 cartes Âge III ; • 42 jetons Conflit ; • 20 pièces de monnaie de valeur 3 ; • 30 pièces de monnaie de valeur 1 ; • 1 carnet de scores ; • 1 livret de règles ; • 1 aide de jeu ; • 2 cartes « 2 joueurs ».

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  • 3 Âges pour bâtir sa civilisation ! Retrouvez 7 Wonders, le best-seller mondial du jeu de civilisation, dans une version spécialement conçue pour 2 joueurs ! Imposez votre victoire par le progrès scientifique, en capturant la capitale de votre adversaire ou en bâtissant une civilisation dominante. 7 Wonders pour deux ! Dynamique proche de celle de 7 Wonders le jeu de base. De nouvelles mécaniques et de nouveaux effets qui ne vous laisseront pas insensibles ! Contenu 1 plateau de jeu 66 cartes Âge 7 cartes Guilde 12 cartes Merveille 4 jetons Militaire 10 jetons Progrès 1 pion Conflit 31 pièces 1 carnet de scores 1 règle de jeu 1 aide de jeu

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  • PANDEMIC

    Sauvez la planète avant que les épidémies ne prennent le dessus ! Vous et vos compagnons faites partie d’une équipe d’élite combattant quatre maladies mortelles. Votre équipe fera le tour du monde pour entraver la propagation des maladies et développer les ressources nécessaires pour découvrir des remèdes. Vous devrez coopérer et tirer profit de vos forces individuelles afin de contenir les maladies avant qu’elles n’aient affectent le monde entier. Le temps presse : épidémies et éclosions accélèrent la propagation du fléau. Trouverez-vous les remèdes à temps ? · Un nouveau look et deux nouveaux rôles ! Une dynamique de jeu différente en fonction des personnages joués. Une difficulté variable. Contenu un plateau représentant le monde 7 cartes Rôle avec pion correspondant 6 stations de recherche 6 marqueurs en bois 96 cubes de maladie 48 cartes Propagation 59 cartes Joueur des aide-mémoires les règles du jeu.

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  • Un best-seller pour les enfants… et leurs parents ! Amusez-vous à découvrir en famille ou entre copains des objets, des métiers et des animaux. Durant la première manche, décrivez-les sans les nommer. Faites-les ensuite en ne prononçant qu’un seul mot, puis, pour finir, mimez-les. Soyez vif, malin, inspirez et reprenez votre souffle entre deux fous rires ! Contenu 1 sablier de 40 secondes, un sac de rangement, un carnet de résultats, une règle de jeu, 220 cartes (440 métiers, objets et animaux à trouver).

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  • Souvenez-vous : vous rêviez de monstres à trucider, de dragons à étriller, de princesses à sauver et de donjons à piller… Mais la dure réalité vous apparaît enfin : les armuriers vous arnaquent, vos compagnons d’aventure sont des pitres, les monstres sont tous au courant que vous êtes niveau 1… et toujours pas une pièce d’or à l’horizon. Munchkin à reçu le prix Origins du meilleur jeu de cartes en 2001… et on peut sans conteste lui décerner celui de plus drôle de tous les temps! Outre le fait que cette nouvelle édition est entièrement en couleur, de nombreuses cartes ont été modifiées afin de rendre le jeu plus fluide. Les règles ont aussi été retouchées dans le même but. Voici enfin l'édition ultime de Munchkin ! Contenu 168 cartes des Règles une splendide boîte un Dé.

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  • Dans 7 Wonders, les joueurs reçoivent des lots de cartes, choisissent celles qui les aideront à développer leur Cité et passent les autres à leur voisin. Leurs objectifs : développer leurs relations commerciales, affirmer leur suprématie militaire et construire des Merveilles.Leaders introduit dans le jeu d’éminents personnages offrant différents avantages. Au début de la partie, vous recevrez six pièces et quatre cartes Leaders. Vous devrez choisir une carte Leader, passer les autres à votre voisin de droite tout en recevant celles de votre voisin de gauche, et renouveler cette opération jusqu’à avoir quatre Leaders en main. Avant chaque Âge, vous pourrez recruter un Leader en payant le coût indiqué sur votre carte, défausser un Leader pour recevoir des pièces ou l’utiliser pour construire une Merveille. Les Leaders recrutés vous permettront de construire certains bâtiments à moindre coût voire gratuitement, vous rapporteront des points de victoire… Avec Leaders, vous n’avez pas fini de faire des Merveilles !

  • King of Tokyo

    3760175513152

    Incarnez des monstres gigantesques qui se battent pour devenir le seul et unique roi de Tokyo. Lancez les dés, faites les meilleures combinaisons possibles afin de vous soigner, d'attaquer, d'acheter de nouveaux pouvoirs ou de gagner des points de victoire. Le premier qui totalise 20 points de victoire remporte la partie ! Le dernier à rester en vie aussi...

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