Les jeux de société pour cet été (de 7 à 107 ans)
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Embarquez avec Skyjo Voyage pour des aventures de jeu palpitantes partout où vous allez ! Cette version compacte du jeu populaire Skyjo est idéale pour jouer à tout moment, que ce soit pendant vos trajets, vos vacances ou en déplacement. Le but du jeu est simple : accumuler le moins de points possible en échangeant, retournant et collectionnant astucieusement vos cartes. Mais attention, une fois qu'un joueur retourne toutes ses cartes, la manche s'arrête immédiatement, ajoutant du suspense et de la stratégie à chaque partie.
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Château Combo est un jeu de construction de tableau dont la simplicité n'a d'égal que la richesse, procurant des sensations très gratifiantes ! Chaque tour, vous recrutez juste un personnage pour l'ajouter dans votre tableau, mais cette action très simple concentre énormément de décisions importantes : il faut gérer vos Clés afin d'influencer le pion Messager aux moments opportuns, car c'est lui qui détermine quels personnages peuvent être recrutés ; gérer votre pécule d'Or pour pouvoir payer le coût des personnages qui vous intéressent tout au long de la partie ; bien choisir vos personnages pour optimiser à la fois l'effet qu'ils déclenchent à l'achat et les points qu'ils vous rapporteront en fin de partie ; enfin, placer ces personnages judicieusement dans votre tableau de 3 par 3 pour en tirer le meilleur parti. Simple et riche, vous disait-on...
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Bienvenue sur Alula, un continent aux paysages envoûtants, dont la topographie se transforme au gré des saisons. Dans ce monde en constante évolution, une aventure extraordinaire vous attend alors que vous parcourez ses contrées et explorez ses merveilles cachées. Chaque recoin d'Alula recèle des secrets captivants à dévoiler et des rencontres fascinantes avec ses habitants. Faraway est un jeu de cartes conçu spécialement pour les joueurs initiés, mais il a su conquérir le coeur de tous ceux qui s'y sont aventurés ! Préparez-vous à exercer vos neurones et à relever des défis stimulants qui vous captiveront au point de vouloir y jouer encore et encore. Dans ce jeu captivant, chaque partie est une opportunité de découvrir de nouvelles stratégies et d'affronter des défis intellectuels uniques. Les mécanismes de jeu complexes vous plongeront dans une réflexion intense, vous offrant une expérience de jeu profonde et enrichissante.
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Spots ou Encore, un jeu de société irrésistible avec des petits toutou qui allie simplicité et stratégie pour des moments de jeu conviviaux. Ce jeu vous plonge dans une compétition amusante où vous devrez compléter vos cartes Toutou en plaçant des dés sur les bons tâches ! Placez vos dés sur les bons spots pour compléter vos toutous ! Dans "Spots ou Encore", chaque joueur reçoit des cartes Toutou qu'il doit compléter en plaçant des dés sur les spots correspondants. Les cartes sont dotées de motifs de taches, et le but est de recouvrir ces taches avec les dés appropriés. Chaque tour, vous choisissez une tuile Tour et suivez les actions indiquées, qui peuvent impliquer de lancer des dés, de les placer sur vos toutous, ou de les enterrer sous votre niche si vous ne pouvez pas les utiliser. Le jeu est à la fois simple à comprendre et suffisamment stratégique pour maintenir l'intérêt des joueurs au fil des parties. Maîtrisez les tours, gérez vos dés, et évitez que vos toutous ne deviennent foufous ! Le jeu se déroule en tours, où chaque joueur choisit une tuile Tour disponible et réalise les actions indiquées. Vous devrez lancer des dés et tenter de les placer sur les spots de vos toutous. Si vous ne pouvez pas placer un dé, il doit être enterré sous votre niche. Attention, si le total des taches de vos dés enterrés dépasse 7, vos toutous deviennent "foufous" et vous perdez tous les dés placés sur vos cartes Toutou. La première personne à valider 6 cartes Toutou remporte la partie, mais gare aux rebondissements que peuvent provoquer les dés et les tuiles spéciales ! Des illustrations loufoques et un design soigné pour un plaisir visuel garanti ! "Spots ou Encore" séduit non seulement par son gameplay engageant, mais aussi par son esthétique adorable et originale. Les illustrations de John Bond apportent une touche de légèreté et de charme. Chaque élément du jeu, des cartes Toutou aux tuiles Tour, est conçu avec une attention particulière aux détails, avec même des toutous de nos collègues préférés ! Un jeu de société accessible et stratégique "Spots ou Encore" est un jeu qui combine simplicité, stratégie et charme visuel pour offrir une expérience de jeu complète et agréable. En maîtrisant les règles, en optimisant vos lancers de dés et en évitant que vos toutous ne deviennent foufous, vous pourrez peut-être remporter la victoire.
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Soyez le plus rusé pour déduire quels numéros sont dans les mains adverses et sur la table. Trouverez-vous les trios de cartes identiques ?
Qui sera le plus rusé pour déduire quels numéros se cachent sous les cartes ?
Comment jouer : dévoilez 2 cartes Numéro soit sur la table, soit dans la main d'un joueur (les cartes y sont classées du plus petit au plus grand). Attention, seulement le plus petit numéro ou le plus grand. Si les 2 cartes sont identiques, rejouez !
Trouvez les 3 cartes identiques et vous gagnez ce Trio !
Vous remportez la partie si vous avez 2 ou 3 Trios (en fonction du mode de jeu) ou si vous avez le trio de 7 ! -
Dans Punto, la simplicité du concept cache une profondeur stratégique qui rend chaque partie passionnante et intense. Le but est de créer un alignement de quatre cartes de votre couleur, que ce soit en ligne, en colonne ou en diagonale. Cependant, ce n'est pas aussi simple qu'il n'y paraît : chaque carte que vous placez doit être soigneusement réfléchie, que vous choisissiez de poser vos cartes côte à côte ou de les superposer sur celles de valeur inférieure. Cette mécanique astucieuse permet de bloquer vos adversaires et de les empêcher de compléter leur propre alignement.
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Dans Présages, formez une équipe et votre objectif est de vous débarrasser de toutes vos cartes, sauf une. Chaque carte que vous jouez interagit non seulement avec celles de vos coéquipiers, mais aussi avec celles de vos adversaires. Choisissez le bon moment pour jouer vos cartes et maximisez vos chances de succès !
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Avec HITSTER, découvrez plus de 300 hits qui vont vous faire vivre une véritable fête entre amis ! Placez-les tour à tour par ordre chronologique sur votre ligne du temps musicale et créez votre propre voyage dans le passé. Le premier joueur qui réussit à placer correctement 10 hits est couronné HITSTER.
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Essayez de faire deviner le contenu de votre document classifié en dissimulant certaines informations ! Pour cela, rayer les éléments inutiles sur votre carte et lisez à haute voix ce qui reste. Veillez cependant à ne pas trop simplifier les indices : il est important de fournir suffisamment de détails pour que vos coéquipiers puissent deviner avec précision. Le vrai défi consiste à trouver le juste milieu entre l'occultation d'informations et la préservation d'indices clairs pour mener votre équipe à la bonne réponse !
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Soyez le premier à vous débarrasser de vos cartes en jouant des combos et en améliorant votre main !
À partir d'un jeu de 64 cartes, comprenant chacune huit exemplaires de 1 à 8, les joueurs obtiennent une main de cartes qu'ils ne peuvent pas réarranger. Le joueur qui commence mène une carte ou une série de cartes de même valeur, mais il ne peut jouer plusieurs cartes que si elles sont adjacentes dans sa main.
Si des cartes ont été jouées sur la table, vous devez jouer le même nombre de cartes avec une valeur supérieure ou un ensemble de cartes plus important, par exemple, 2 < 5 < 3,3 < 6,6 < 2,2,2 < 1,1,1,1.
Lorsque vous suivez quelqu'un, vous pouvez ramasser les cartes que vous avez posé et les ajouter à votre main où vous le souhaitez, ou vous pouvez les défausser.
Si vous ne pouvez pas ou choisissez de ne pas jouer, vous devez passer, en tirant une carte d'une pile cachée ; chaque carte a deux valeurs, par exemple 1/2 ou 5/6, et peut être jouée comme l'un ou l'autre des nombres. Vous pouvez soit ajouter cette carte à votre main, soit la défausser, soit, selon la loi du Jungo, la jouer immédiatement dans le cadre d'une combinaison de votre main qui bat ce qui se trouve sur la table.
Si tous les joueurs sauf un passent, la table est vidée, le joueur qui a joué en dernier menant à une table vide.
Le premier à vider sa main gagne ! -
Codenames est un jeu d'association d'idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire... le redoutable assassin ! Les deux Maîtres-Espions connaissent l'identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d'ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d'indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d'éviter ceux de l'autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l'Assassin ! La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.
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Une chose est sûre, le jeu Skyjo n'est pas du genre à passer inaperçu. Avec son design au premier abord surprenant il vient capter votre regard. Et puis, dans un geste quasi mécanique vous retournez la boite pour lire les règles Ça y'est, vous êtes piqués Prendre Skyjo en main, c'est accepter de découvrir une pépite ludique dont vous deviendrez accroc.
Skyjo c'est l'alliance parfaite entre une mécanique de prise de risque et une stratégie d'optimisation. Il faut en permanence analyser la situation, regarder ses points, prendre le risque de dévoiler certaines cartes, ou d'en remplacer d'autres, en gardant un seul et unique objectif en tête : faire le moins de points possible en fin de partie. -
Comment jouez ?
Jouez dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le premier joueur déterminé aléatoirement. À votre tour, vous devez placer une tuile sur la grille, face cachée ou face visible. Si c'est impossible, passer votre tour.
1. Si vous placez une tuile face visible :
La tuile que vous placez doit être adjacente, orthogonale-ment ou diagonalement, à une autre tuile et doit respecter la construction d'un carré de 4x4 ( à 2 joueurs) ou 5x5 (à 3 et 4 joueurs). Lorsque vous placez une tuile face visible, piochez 2 tuiles dans votre pile. Les tuiles face visible peuvent toujours être recouvertes par des tuiles face cachée, qu'elles vous appartiennent ou non.
2. Si vous placez une tuile face cachée :
La tuile que vous placez doit obligatoirement recouvrir une tuile et la battre en respectant les règles classiques du Chifoumi et le cercle pierre, ciseau, feuille ci-dessous. Lorsque vous placez une tuile face cachée vous ne piochez pas de tuiles à la fin de votre tour. Une tuile face cachée ne peut plus être recouverte.
3. Si vous passez votre tour :
Ceci n'est autorisé que si vous n'avez plus de tuiles ou que vous ne pouvez pas jouer : piochez 2 nouvelles tuiles.